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» Lexique vidéoludique
Depuis la (approximiativement), trentaine d'années que les jeux vidéo existent, le vocabulaire technique dont ils se sont affublés a considérablement augmenté, devenant alors de plus en plus riche, pointu et précis. Et finalement, notamment lorsque l'on découvre l'univers vidéoludique depuis peu, il est aisé de s'y perdre. Cet humble petit article aura pour objectif de vous renseigner sur le vocabulaire que l'on croise régulièrement par le biais des internautes, des magazines ou des sites webs, grâce à des définitions, des exemples concrets et parfois quelques images pour agrémenter le tout. Bonne lecture !



Add-On

Plus simplement, un Add-on est une "extension" d'un jeu déjà existant, généralement vendu à petit prix. Fonctionnant uniquement avec le jeu original, un add-on permet de prolonger la durée de vie du jeu de base, en y incorporant de nouveaux éléments de jeux (nouveaux niveaux, personnages, mode multijoueurs etc.).
Lorsqu'il nécessite aucun jeu "de base", on appele ça un stand alone.

Par exemple, Metal Gear Solid VR Missions (ou Mission Spéciales en français) est un Add-On du jeu Metal Gear Solid sur PS1. Il ajoute des centaines de missions dans le mode de jeu "VR Training".


Entre autres, Pro Evolution Soccer est l'exemple type du Stand Alone, sortant à chaque année, rajoutant alors pour le joueur une nouvelle jaquette pour sa license fétiche. Une façon originale de prolonger l'expérience de jeu...


Aliasing

Problème récurrent dans un univers en 3D, l'aliasing, c'est l'effet d'escalier présent sur une forme 3D, l'empêchant d'être parfaitement lisse. L'exemple le plus évident, c'est bien sur les jeux PS2. Car il faut l'admettre, la PS2 gère difficilement l'anti-aliasing, dût à sa puissance somme tout relative.

FF12 est l'un des plus grand jeu de la console qui maitrise l'aliasing à la perfection. Jouissant d'un effet d'escalier saisissant, Square-Enix impose sa maitrise parfaite du Hardware PS2 en nous explosant les yeux dans l'univers enchanteur d'Ivalice. On comprend Square-Enix sur ce coup, faire Vaan, le héros, un homme-bloc de Tétris, c'était vraiment très fort !


Bien que l'aliasing commence à disparaitre grâce à la puissance des nouvelles consoles, dites Next-Gen, Nintendo, conservateur dans l'âme, poursuit le chemin emprunté par la PS2... Mario Galaxy devient alors le nouvel ambassadeur de l'aliasing Next-Gen sur consoles de salons!


Bullet-time

Aussi appelé "Effet Matrix", ce terme définit une fonction spéciale utilisée plus ou moins volontairement dans certains jeux vidéo pouvant ralentir le temps à sa guise. Cela permet alors de mieux appréhender l'environnement qui entoure le joueur, afin, par exemple, d'esquiver les attaques ennemies.
Le Bullet-time est à la base un terme crée et apparu en premier lieu dans Max Payne premier du nom en 2001.

Cas particulier:


Sorti quelques temps avant Max Payne, Perfect Dark sur N64 est en quelque sorte le précurseur du Bullet Time, car c'est un des rares jeux N64 qui permettait de jouer tout au ralenti, sans avoir besoin d'appuyer sur une touche. Une fonction révolutionnaire, qui a marqué les esprits, surtout à 4 joueurs, et qui démontre encore une fois la révolution qu'était la N64 !


Chara-Design

Terme anglais, comme toujours, designant cette fois ci l'aspect visuel des différents protagonistes d'un jeu. Comme dans toute formes d'arts, on trouve une très grande diversité de chara-design en général, dans le jeu vidéo.

Récemment Final Fantasy 12 innove en proposant le premier personnage dont on ne sait toujours pas le sexe, grâce à son design mélangeant habilement trait masculin, féminin et même animal.

Gears of War, quant à lui, propose sa propre vision de l'amérique dans le futur: un univers en 2 couleurs, des soldats surarmés aux armures imposantes et tellement huilés qu'elles brillent dans le noir, prêts à tabasser des méchants qui n'ont rien demandés comme dans la réalité, représentés subtilements par des Aliens appelés locustes...

Il y a aussi des design qui n'évoluent presque pas. Là où la concurrence progresse encore et toujours pour tenter de surprendre les joueurs, Nintendo oublie complètement d'améliorer la design de sa célèbre license, Mario.
Le design de la série ne changeant tellement pas qu'on a l'impression que seul le décors change...

Malheureusement, tout n'est pas parfait dans l'industrie du jeux vidéo... Nombreux sont les repompages venant de toute part, pour les designers en manque d'inspirations.
Killzone est l'un des exemples les plus flagrants. En plus d'être un fps très moyen, le jeu n'hésite pas une seule seconde à s'emparer du design des agents de l'anime Jin-Roh. On aurait aimé qu'il s'inspire de jeux vidéos pour avoir un gameplay potable...


Et puis, ce qui arrive malheureusement trop souvent, il y a les mauvais chara-design, ceux qui ont du mal à nous faire croire que les designers n'étaient pas des stagiaires roumains de 2 semaines tellement ça déborde de mauvais goût et d'idées foireuses. Les exemples étant trop nombreux, l'image ci-dessous devrait aisément résumer cette liste.




E3

Célèbre salon du jeu vidéo et des loisirs interactifs, l’Electronic entertainment expo est devenu depuis 2006 l’E3 Media and Business Summit. L’objectif du rassemblement est simple, puisqu’il permet de mélanger la fausse presse (Dit aussi presse vidéoludique, ou presse « fake » ) et des bimbos, toujours plus dévêtues, habillées en personnages de jeux vidéo plutôt douteux.
L’E3 permet notamment de faire croire à des grosses annonces les mois le précédent, pour finalement formuler un gigantesque bide, et a la faculté hallucinante de rassembler tout un tas de softs déjà vus/attendus pour finalement formuler des semaines de queue devant des soi-disant nouveaux concepts (On se souviendra notamment des foules hallucinantes pour faire un match de tennis avec un écran de télévision, en 2006). Excellant régulièrement dans l’inintérêt total, l’E3 est retransmis souvent à des horaires tardifs en France, pour permettre la jonction, parfaitement avouée, entre les joueurs et le journal du Hard, sur Canal +.



Quelques expressions liées au salon:
- « L’E3 était mieux l’année dernière :sad : »
- « Jamais deux sans E3 »
- « Besoin de rien envie d’E3 »
- « Omfg, regarde moi cette pétasse habillée en Yuna :jmelaferaisbien: »


FPS

Soit Frame Per Second (Voir définition de Frame Rate) ou plus précisément First Person Shooter. Type de jeu incroyablement basique dans son déroulement nécéssitant généralement pas plus de 10 neurones en simultané, le FPS nous permet d'incarner un personnage équipé d'un tas d'armes différentes, devant alors parcourir le niveau en éliminant bêtement des vagues d'ennemis pour avancer dans un univers sensiblement mature, le tout en vue subjective. Les exemples les plus connu sont Wolfenstein, Doom, Duke Nukem 3D, Half Life, Doom 3 ou même Crysis.


Finalement, si la technique évolue sans arrêt, le concept reste toujours et encore le même.
En 1992, dans Wolfenstein, on est un américain surarmé qui bute des Nazi dans des couloirs et en 2007, dans Crysis, on est un américain surarmé bute des coréens dans la jungle. Seul le décors change. 15 ans pour en arriver là, merci la technologie !

Cas particulier:


En 2005, Capcom, toujours à la pointe de l'innovation, renouvelle sa célèbre franchise de fort belle manière avec Resident Evil 4, ayant la particularité d'être le premier FPS où l'on bute des espagnols dans des villages à la 3ème personne.


Frame Rate

Traduit littéralement par "Taux d'images", ce terme désigne le nombre d'image qu'affiche la machine en une seconde. Aussi appelé Frame Per Second (fps), ou images par secondes en français, ce facteur est très important dans le jeu vidéo. Plus le Frame Rate sera élevé, plus le jeu sera fluide et jouable. Un jeu qui "rame" ou "souffre de ralentissement" est un jeu dont le frame rate n'est pas constant. Un jeu peut etre jouable avec 15 fps constants, mais il sera plus agréable d'avoir minimum 30 fps, ce qui est le standard habituel sur console.

Cas particulier:

Sur PC, dût aux machines toujours différentes en termes de puissances, le nombre de FPS n'est jamais constant sur le même jeu, pouvant entrainer des performances très aléatoires. C'est alors que le joueur PC se démarque des joueurs Consoles. Dans le but de compenser un problème de taille personnel et une absence de vie sociale, le joueur PC, égoiste dans l'âme, ne se contentera jamais de 30 images par secondes pour jouer. Voulant plus, toujours plus, sur son PC acheté à prix d'or en vendant les reins de sa grand-mère; le joueur PC cherchera avant tout la performance, en jouant avec le plus grand nombre de fps possible (un FPS moyen tournant au alentours de 50 pour eux). Et il est même prêt à tout ! Le Pécéiste n'hésitera pas une seule seconde à perdre son temps inutilement à trafiquer les fichers internes du jeu pour gagner quelques précieuses images par secondes... Presque inhumain, il trouvera que 30fps, commun aux jeux consoles bien optimisés, sera trop bas, voir même "que ca rame de trop".


Gameplay

Tout simplement intraduisible en français, le Gameplay représente la jouabilité d'un jeu, mais aussi tous ce qui composent ses mécanismes. Un jeu peut etre très facile a prendre en main, mais proposera un type de jeu, un schéma de progression terriblement simpliste, n'offrant aucun challenge, voir même aucun plaisir...


GOTY

Game Of The Year ! Expression de Geek sans aucun fondement, elle permet de définir le jeu de l'année, selon d'obscurs critères. Evidemment, le Game Of The Year peut être en nombre selon les joueurs et les consoles, contrairement à sa logique première de JEU de l'année, et pas Jeux.
Généralement, ce titre est attribué à un jeu par un joueur si celui-ci l'a particulièrement aimé. L'exemple le plus flagrant étant sur Wii, où les joueurs, tels des zombies, crient "GOTY ! lol" au moindre bon jeux sortant sur leur console.
Exemple: "Punaise, je te raconte pas, mais après avoir fini Far Cry Vengeance, Rayman et les Lapins Crétins et Resident Evil : The Umbrella Chronicles, je peux te jurer que Metroid Prime 3 est clairement le GOTY de cette année, tellement il transpire le travail bien fait !!!

Variante connue: Best Game Ever.
Expression contraire, designant un très mauvais jeu: Worst Game Ever.


Hardcore Gamer

Stade ultime dans la vie d'un joueur vidéoludique, le Hardcore Gamer (ou Pro Gamer/PGM) est un joueur expérimenté, qui joue à des jeux difficiles, avec un vrai challenge, qu'il tentera de finir dans tout les sens du terme, quitte à y passer de très nombreuses heures.
De ce fait, le hardcore gamer sait racler ses doigts à la perfection sur sa manette lorsqu'il joue à un jeu de baston 2D comme Guilty Gear XX pour sortir toutes ses techniques; arrive à jouer parfaitement à des FPS hyper rapide, du genre de Quake 3 tournant a 120fps ou enchainera des dizaines de Headshots dans Counter-Strike d'affilé ou tout simplement, réussira à terminer Necro Nesia et Far Cry Wii sans se tirer une balle.


Level-Design

Terme désignant la construction des niveaux dans la plupart des jeux, aussi bien en 2D qu'en 3D. On parle généralement de level design pour définir comment l'architecture d'un niveau d'un jeu est conçu pour s'adapter au gameplay (Forme des décors et la façon dont le joueur peut l'utiliser à son avantage; positionnement des ennemis, variété des lieux etc). A titre d'exemple, bien que la tendance actuelle tente de prouver le contraire, la plupart des FPS et autres jeux d'action ont un level design basique, composé majoritairement de "couloir", avec un chemin tout tracé réduisant alors la liberté d'action.

Metal Gear Solid 3 montre de nombreux défauts de gameplay avec son horrible caméra vue de dessus et son absence de radar, puisque s'adaptant assez mal au level design général du jeu, rendant la progression assez difficile et pénible par manque flagrant de visibilité. Considéré par beaucoup comme un Pacman HD, la série des MGS a toujours été la crême de l'infiltration dans les couloirs industriels et aseptisés que composent MGS 1 et 2. Malheureusement, la jungle luxuriante empêche MGS 3 de disposer d'un excellent gameplay, de part sa construction très différentes des autres opus, empêchant de jouer comme tout MGS devrait se jouer.

Autre exemple, Sonic Rush est l'exemple type du mauvais Level Design à éviter par excellence.
S'éloignant de ses ancêtres, Sonic Rush sombre dans la médiocrité la plus totale avec un level design que l'on pourra facilement résumer à ça:
Départ - ligne droite - Ennemi - looping - trou - ennemi - trou - checkpoint - trou - looping - ennemi - arrivé.
Son remake 3D, Sonic And The Secret Ring, garde malheureusement le même défaut, rendant difficile l'appréciation générale du jeu.


Motion Blur

Effet 3D permettant de donner une grande sensation de fluidité sur un jeu, en ajoutant une certaine dose de flou. Peut etre aussi un effet artistique dans certaines situations (la vue du personnage dans un FPS devient flou quand il se fait toucher, ou que sa vie atteint un certain niveau critique) ou peut éventuellement masquer quelque peu l'aliasing.
La N64 était l'une des premières consoles à proposer du Motion-Blur ! La grande majorité des jeux proposés à l'époque comportaient ce fameux effet de flou artistique. Malheureusement, la technique étant mal maitrisée, la sensation de fluidité n'était pas particulièrement présente... Mais l'idée était là, grâce à la Nintendo !




Party Game

Genre de jeu spécifiquement rattaché aux moments de vide à plusieurs (Cf. Synonyme : Partouze), le party game permet ainsi de jouer à des mini épreuves rarement variées, ne durant pas plus d’une poignée de minute. Soutenu fièrement par leur représentant principal, Mario Party, cette catégorie de jeu s’est porté le fer de lancement, d’accompagnement, et de terminal de la console Wii de Nintendo. Orné de mariole plombiétaire, mammifères débiles, hérisson pixellisé et autres facéties du tiers monde des différents genres du jeu vidéo, le Party Game s’offre à lui une dangereuse addiction, qui viendrait, presque vous faire oublier que vous venez gravement de claquer 60 € alors que vous n’avez sommairement pas d’amis à manipuler.



Cas particulier :
Représentant méconnu du grand public, Final Fantasy XII est sorti en fin de vie du repose pied n°2 de Sony. Et pourtant, il représente ce qui se fait de mieux dans le Party Game. D’une linéarité exceptionnelle, d’une routine exemplaire et d’une répétition des mini épreuves à en jouir d’extase, le dernier opus de la célèbre série de Square Soft montre bien que l’éditeur conserve tout son savoir faire dans un genre qu’il instaurait, il y a peu, avec Dragon Quest 8.


Retrogaming

Le retrogaming, c'est le fait de jouer et de collectionner, de nos jours, des jeux (consoles aussi) anciens, dépassant largement la génération précédant l'actuelle. Terme pouvant être aussi assimilé à de la nécrophilie dans certains cas extrêmes, la personne pratiquant le retrogaming est un retrogamer. Généralement, les cas les plus graves chez les retrogamers souffrent d'un mal difficilement soignable. Les symptômes sont très facile à détecter :
- La 3D, c'est le mal. Le retrogamer n'aime pas la 3D, et le fait bien comprendre. Pour lui, seul la 2D compte, tellement il est plus simple de compter les pixels...
- Le retrogamer reste souvent campé sur ses positions, et refusera d'avouer la vérité. Peu importe la vérité, peu importe ce qu'est devenu le jeu vidéo 15 ans après, le retrogamer ne cesse de clamer haut et fort "C'était mieux avant". Difficile à raisonner, même en expliquant de A à Z qu'il a tort, seul les premiers jeux qui lui on fait découvrir le jeu vidéo comptent, les autres qui suivèrent devenant alors sans saveur.

Exemple:

Même en 2007, le retrogamer choisira naturellement le jeu avec le moins de pixel possible, le gameplay le plus archaïque, rigide qu'il soit, parce que ca lui rapelle sa jeunesse passée sur son jeu favori, quelques soit la qualité des "suites" récentes. C'est parfois triste à constater, mais on fait avec... Surtout qu'au fond de nous, on a tous une part de "Retrogamer" intolérant.


Spin-Off

Par nature et par vocation, tous les jeux de la console Nintendo Wii sont des spin-off (Cf. « Oh non, merde, encore un spin off :sad : » ) . Ce genre particulier s’inscrit dans une licence, sans pour autant être la suite des opus précédents.
Le spin-off est donc officiellement, et officieusement, le meilleur moyen d’engranger des ressources pécuniaires, tout en cumulant, de par un prodigieux tour de force, destruction de la licence, manque d’intérêt, prix de 60 euros et foutage de gueule du joueur lambda.
A partir de là, on distingue aisément trois catégories de Spin-off.
La première se définie comme celle des spin-off Nintendo. Souvent vendu avec un accessoire hétéroclite, cette branche aphrodisiaque se contente de promulguer des jeux à la durée de vie extrêmement courte et au modèle graphique totalement similaire à un jeu de la série originale (Mais par forcément).
La seconde se souligne comme les spin-off Square-Soft. Chaque jeu produit par ladite société est ainsi un Spin-off d’un autre. C’est ainsi que le célèbre Final Fantasy XII se considère par une majorité de joueurs comme un spin-off de Tales Of Symphonia, Seiken 2, Mario Party, WOW et parfois même Necro Nesia.
Enfin, la dernière catégorie de Spin-off est fourre tout, on y trouve le reste, composé à 99 % de jeux Wii et Nintendo DS.



Exemple :
Manhunt 2 est un spin-off de la célèbre série « Mario Paint ». Néanmoins, outre de nombreux bugs graphiques et une durée de vie minimaliste, seul le pot de peinture rouge est disponible. Au-delà, on regrettera aussi l’absence évidente de variété dans les tableaux, tant les instruments ressemblent à un mauvais bestiaire tout droit sorti des studios Pixar. Dommage…


Straff

Expression courante dans le milieu des FPS console et PC, le "Straff" est un mouvement totalement irréaliste où le joueur peut se déplacer de façon "latérale", en pas chassés donc, sans influer sur la vision de son personnage. Pratique durant les affrontements où l'on pourra alors viser tout en se déplaçant, le "straff" permet de nombreuses possibilités d'actions différentes au noms tous plus inutiles les un que les autres, histoire de frimer en faisant croire qu'on maitrise des techniques inconnues des joueurs lambda.
Exemple: Straff-Jump (initié en partie dans Quake 3) ou bien le Circle-Straff (le fait de tourner autour d'une cible tout en se déplaçant latéralement)



Vous vous en doutez surement, cet article n'a rien de définitif. Le lexique vidéoludique est tellement riche, tellement vaste que la page pourrait faire des dizaines de mètres... Mais on y arrivera ! Vous aussi, si vous voulez, vous avez la possibilité d'ajouter votre pierre à cet édifice en proposant de nouvelles définitions dans l'esprit du site... Direction le forum, partie rédaction dans le topic de l'article pour ça !
écrit par Pso

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